In diesem Thread erfahrt ihr alles über Stats, Fähigkeiten & Talente. Hier ist ein Link zur momentanen Auflistung der Stats, Fähigkeiten und Talente für alle aktuell aktiven Wrestler sowie ein paar ehemalige.

Wenn ihr einen neuen Wrestler zu SAW bringen wollt Anleitung für neue Wrestler, müsst ihr in die Wrestler-Email die Grundstats für einen Wrestler packen, außerdem eure Einschätzung, welche Fähigkeiten und Talente er bekommen sollte.

Stats

Erklärung

Jeder Wrestler bekommt 1800 Punkte, die er frei auf seine Stats verteilen darf. Er soll so seinen Wrestler in Idealform erstellen, also die Werte, die der Wrestler maximal erreicht, wenn er Main-Eventer-Standing hat.

Beim Einteilen gibt es allerdings Einschränkungen, da man in jedem Wert am Ende 30 haben muss. Außerdem werden die in Submission-Abwehr investierten Punkte am Ende halbiert (man schreibt also z.B. 100 Punkte in den Wert, die 100 zählen auch zum Limit von 1800, aber im Spiel bekommt der Wrestler dann nur 50). Dies deswegen, weil es davor fast keine Submissions in den Matches gab. Somit darf bei Submission-Verteidigung kein Wert kleiner als 76 gewählt werden!

Diese Grundwerte bleiben generell festgeschrieben, ihr könnt sie aber jederzeit ändern.

Das ist alles, was ihr machen müsst. Von diesen Grundwerten ausgehend passen wir die Stats nur noch prozentual an das Standing an. Wie genau, wird im Folgenden erklärt.

In der Rosterübersicht sind die Wrestler ja in 4 Cardpositionen eingeteilt: Main Event, Uppercard, Midcard, Undercard. Pro Cardposition unterhalb des Main Events (also des von euch eingestellten Maximums) wird jeder Wert um einen Prozentsatz gesenkt.

Folgende Werte werden um 20% pro Cardposition gesenkt (bei diesen Werten dürft ihr nicht weniger als 55 vergeben):
Pin-Befreiung
Schadenserholung
Schwung
Zähigkeit
(Das sind die Werte, die am Meisten zu Erfolg im Ring beitragen)

Folgende Werte werden um 15% pro Cardposition gesenkt (bei diesen Werten dürft ihr nicht weniger als 43 vergeben):
Armkraft
Beinkraft
Ausdauer
Reversal
Reversal-Wahrscheinlichkeit
(Das sind die Werte, die nicht ganz so wichtig sind, aber wichtiger als die anderen)

Alle anderen Werte werden um 10% pro Cardposition gesenkt. (bei diesen Werten dürft ihr nicht weniger als 38 vergeben - Ausnahme ist die Submission-Verteidigung, wo durch das Halbieren mindestens 76 vergeben werden muss!)

Das Ganze ist optional! Wer keine Werte für seinen Wrestler festlegen will, für den mache ich das. Bitte teilt mir auch mit, wenn ihr das für eure Wrestler nicht selbst machen wollt.

Weiters behalte ich mir ein Veto vor, damit nicht jemand Sprungreichweite auf 10 setzt, obwohl der Wrestler alles andere als ungelenk ist. Ich bitte euch aber, Vernunft walten zu lassen, dann sollte es gar nicht erst soweit kommen.

In Zukunft muss dann also nur mehr diskutiert werden, in welcher Cardposition man ist, und somit sollte es für alle zugänglicher sein.

Die einzelnen Stats erklärt

Im Folgenden findet ihr eine Erklärung, welcher Stat genau wofür verantwortlich ist. Bitte beachtet jedoch, dass wir in unserer Liste einige Stats mit anderen zusammengefasst haben, um Arbeit zu sparen. Ihr müsst diese nicht doppelt vergeben! Ihr braucht nur diejenigen Stats zu vergeben, die ihr auch in der Liste aufgezählt seht.

Armkraft: Selbsterklärend; vielleicht solltet ihr nur wissen, dass bei jedem Move im Spiel voreingestellt ist, ob Armkraft oder Beinkraft dafür verwendet wird.

Beinkraft: s.o.

Griff-Offensive: Wie viel Schaden ein Griff anrichtet (dazu zählen auch Griffe, die in Realität Schläge sind, s.o.)

Lauf-Offensive: Wie viel Schaden Angriffe (damit sind wohl Griffe & Schläge gleichermaßen gemeint) anrichten

Sprungoffensive: Wie viel Schaden Sprünge vom Turnbuckle & Springboards anrichten

Sprungreichweite: Wie weit man springen kann (Turnbuckle & Springboard)

"Sprungbrett Offensive": Wieviel Schaden Springboards verursachen und wie wahrscheinlich es ist, dass jemand Springboards einsetzt (Anmerkung: Man kann über die Talente auch einstellen, dass jemand überhaupt keine Springboards kann, in dem Fall ist dieser Wert hinfällig.)

Kraft-Aufgabe-Offensive: Wie bei Armkraft und Griffkraft für normale Griffe, sind Submission-Moves in Kraft-Submission und Technik-Submission eingeteilt. Diese Werte bestimmen, wie viel Schaden sie jeweils anrichten

Technik-Aufgabe-Offensive: s.o.

Umgebungsoffensive: Wie viel Schaden Angriffe gegen Ringpfosten & Absperrung anrichten, bzw. laut Spiel generell Griffe außerhalb des Rings

Objekt-Offensive: Wie viel Schaden Schläge mit Waffen verursachen (Moves durch Tische z.B. werden dadurch nicht stärker)

Reversal-Offensive: Wie viel Schaden Konter anrichten

Reversal: Wie viele Reversals jemand pro Match machen kann

Schlag-Reversal: Wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schlag gekontert werden kann

Griff-Reversal: s.o.

Sprung-Reversal: s.o., gilt wieder für Turnbuckle & Springboards (Anmerkung: Es gibt Aktionen, wo jemand in der Ringecke steht und gegriffen wird, der Griff dann aber z.B. ein Missile Dropkick wird. Sowas ist von diesem Stat nicht betroffen, sondern nur richtige Sprünge vom Turnbuckle.)

Kopf-Zähigkeit: Wie viel Schaden jemand durch Moves gegen den Kopf nimmt (Jeder Move im Spiel verursacht immer nur Schaden an einem bestimmten Körperteil.)

Körper-Zähigkeit: s.o.

Arm-Zähigkeit: s.o.

Bein-Zähigkeit: s.o.

Schadenserholung: Wie schnell man Schaden regeneriert

Kraft-Aufgabe-Verteidigung: Wie viel Schaden jemand durch diese Art von Submission-Moves nimmt

Technik-Aufgabe-Verteidigung: s.o.

Pin-Befreiung: Wie leicht jemand aus einem Pinversuch entkommt

Stärke: Das Spiel sagt, dass man mit einem höheren Wert mehr Gewicht heben kann. Das bezieht sich auf die vier Gewichtsklassen im Spiel, und da gibt es bestimme Marken, die man für das Heben einer Gewichtsklasse erreichen muss. (Anmerkung: Wenn jemand eine Aktion zeigen will, für die der Gegner zu schwer ist, dann sind in jedem Moveset Ersatzmoves eingestellt, die stattdessen gezeigt werden.)

Ausdauer: Wie schnell man Stamina verliert

Ausdauererholung: Wie schnell man Stamina wieder gewinnt

Schwung: Wie schnell man Finisher bekommt

Agilität: Klettergeschwindigkeit aufs Turnbuckle

Bewegungstempo: Geh- und Laufgeschwindigkeit

Angriffstempo: Tempo der Schläge (Anmerkung: Es gibt ja allgemein Schläge und Griffe im Spiel, wobei oftmals Griffe auch Schläge sind, z.B. ein Superkick als Griff. Letztere werden durch diesen Wert nicht beeinflusst.)

Grifftempo: Wird im Spiel nicht erklärt. Kann aber eigentlich nur sein, wie lange man braucht, um jemanden zu greifen.

Kettenwrestling: Wird im Spiel nicht erklärt

Kettenwrestlingtempo: Es gibt wohl ein Kettenwrestling-Minispiel und dieser Wert bestimmt, wie schnell eine Leiste dabei steigt. Habe damit noch keine Erfahrung.

Der letzte Wert ist für Promos im Karrieremodus und für SAW gänzlich irrelevant! Wir setzen ihn daher standardmäßig auf 70, berücksichtigen ihn aber in keiner unserer Listen.

Fähigkeiten

Jedem Wrestler können zwischen 0 und 8 Fähigkeiten zugewiesen werden. Jede Fähigkeit besitzt drei Stufen, von denen aber jeweils nur eine ausgewählt werden kann.

Ihr könnt mir in der Wrestler-Email schreiben, welche Fähigkeiten euer Wrestler haben sollte. Diese Wünsche setze ich größtenteils um; es wird nur darauf geachtet, dass nicht ein Midcarder mehr Fähigkeiten hat als ein Main Eventer, bzw. bleiben die höheren Stufen der einzelnen Fähigkeiten grundsätzlich den höheren Cardpositionen vorbehalten.

Pin-Kombo 1: Direkt im Anschluss an bestimmte Aktionen (sind im Moveset gekennzeichnet) kann ein Pinfall angesetzt werden, aus dem der Gegner sich 10% schwerer befreien kann als aus einem normalen Pin

Pin-Kombo 2: 20% schwerer

Pin-Kombo 3: 30% schwerer

Sprung-Pin-Kombo: 1: Wie Pin-Kombo, nur halt nach Sprungaktionen. 10 % schwerer

Sprung-Pin-Kombo: 2: 20% schwerer

Sprung-Pin-Kombo: 3: 30% schwerer

Rope Break 1: Man kann in die Seile greifen wwenn man gepinnt wird. 60% Chance, dass der Referee es sieht. Bei Erfolg gewinnt man bis zu 15% Schwung

Rope Break 2: 50% Chance, dass der Referee es sieht, bei Erfolg bekommt man bis zu 45% Schwung

Rope Break 3: 40% Chance, dass der Referee es sieht, bei Erfolg bekommt man bis zu 75% Schwung

Widerstand 1: Ermöglicht 1x pro Match die sofortige Befreiung aus einem Pinversuch, wenn ein Finisher gespeichert ist

Widerstand 2: 2x pro Match

Widerstand 3: 1x pro Match, erfordert keinen Finisher

Entkommen 1: Man kann sich auf dem Boden liegend aus dem Ring rollen, verbraucht 75% der Ausdauerleiste

Entkommen 2: Die Ausdauerkosten sind um 1/3 geringer

Entkommen 3: Die Ausdauerkosten sind um 2/3 geringer

Unfairer Pin 1: Mit Beinen auf dem Seil, steigert die Erfolgschance eines Pinversuchs um 20%. Es gibt eine 24%-Chance dass der Referee es sieht, in dem Fall verliert man 24% seines Schwungs. Kostet etwas Ausdauer und kann nur 1x pro Match benutzt werden.

Unfairer Pin 2: Erfolgschance um 35% erhöht, Chance auf Entdeckung 34% und Schwung-Strafe bei Entdeckung 60%. Kostet etwas mehr Ausdauer, 2x pro Match benutzbar, benötigt einen Finisher

Unfairer Pin 3: Erfolgschance um 50% erhöht, Chance auf Entdeckung 50% und Schwung-Strafe bei Entdeckung 80%. Kostet noch mehr Ausdauer, 2x pro Match benutzbar, benötigt einen Finisher

Move-Dieb 1: 1x pro Match kann der Finisher des Gegners gezeigt werden, wodurch dieser Ausdauer verliert

Move-Dieb 2: 2x pro Match und der Gegner verliert mehr Ausdauer

Move-Dieb 3: 1x pro Match und der Gegner verliert die gesamte Ausdauer

Techniker 1: Senkt die Ausdauerkosten von Reversals um 10%

Techniker 2: 30%

Techniker 3: 50%

Teamwork 1: Steigert den Schaden duch Tag Team Finisher um 12% (Um das nutzen zu können, muss allerdings auch ein Tag Team Finisher im Moveset eingestellt werden.)

Teamwork 2: 17%

Teamwork: 3: 26%

Gnadenlose Aggression 1: Griffe außerhalb des Rings und Aktionen gegen Ringpfosten oder die Absperrung richten 7% mehr Schaden an

Gnadenlose Aggression 2: 11%

Gnadenlose Aggression 3: 18%

Publikumsliebling 1: 13 Sekunden Zeit, um die Comeback-Sequenz zu beenden

Publikumsliebling 2: 16 Sekunden

Publikumsliebling 3: 21 Sekunden

Unbewegliches Objekt 1: Verringert die Chance, dass jemand auf die Knie muss, um 40%. Nur für Heavyweights und Super Heavyweights

Unbewegliches Objekt 2: 55%, nur für Heavyweights und Super Heavyweights

Unbewegliches Objekt 3: 65%, nur für Heavyweights und Super Heavyweights

Ablenkung 1: Wenn ein Manager mit am Ring ist, kann er den Referee 1x ablenken und seinem Schützling somit einen Ausdauerbonus geben

Ablenkung 2: 2 Eingriffe und der Ausdauerbonus ist 50% größer

Ablenkung 3: 2 Eingriffe und der Ausdauerbonus ist 50% größer als Sprecher 2

Talente

Talente könnt ihr grundsätzlich verteilen, wie ihr wollt. Ich schaue am Ende nur, dass ein Undercarder nicht doppelt so viele OMG-Moves hat wie ein Main Eventer. Es gibt jedoch ein paar Talente, die grundsätzlich (fast) jeder Wrestler bekommt. Diese sind Kombotreffer, Zweiter Finisher, Rumble Finisher, Kisten-Dive, Tisch-Finisher, Entfesselt, Ausbrecherkönig und Zellteilung.

Kombotreffer: Ermöglicht die Ausführung von 4 Schlägen unmittelbar hintereinander (ist eine eigene Kategorie im Moveset)

Zweiter Finisher: Sollten wir ignorieren bzw. automatisch jedem geben. Wenn jeder nur einen Finisher hat, kann ich im Moveset einfach zwei Mal den selben eintragen, wie bisher auch, das hat keine Vor- oder Nachteile.

Entfesselt: Ermöglicht das Speichern von bis zu 3 Finishern und ist die Voraussetzung für viele weitere Talente.

Seilspringer: Ermöglicht Sprünge vom Turnbuckle und ist Voraussetzung für viele andere Talente, s.u.

Sprungbrettspringer: Ermöglicht Springboards, Sprünge vom Apron und von Kisten (Backstage)

Leverage Pin: Ermöglicht Einroller

Hammerwurf: Ermöglicht die starken Whip-Ins

Tisch-Finisher: Ermöglicht Aktionen an einem bzw. durch einen Tisch

Royal Rumble Finisher: Ermöglicht Finisher, mit denen jemand eliminiert werden kann (Ich sehe persönlich keinen Grund, das jemandem nicht zu geben. Es sind simple Aktionen wie Clotheslines dabei.)

Elimination Chamber-Wahnsinn: Ermöglicht Sprünge von der Kammer in der Elimination Chamber. Voraussetzung dafür ist Seilspringer

Leiter-Wahnsinn: Ermöglicht Sprünge von der Leiter. Voraussetzung dafür ist Seilspringer

Leitersprung: Ermöglicht das Hochlaufen einer Leiter mit anschließendem Sprung auf den Gegner

Steel Cage-Wahnsinn: Ermöglicht Sprünge vom Käfig. Vorausstzung dafür ist Seilspringer

Traversen-Wahnsinn: Ermöglicht Sprungangriffe von der Traverse

Sattelzug-Wahnsinn: Ermöglicht Sprungangriffe vom Sattelzug. Voraussetzung dafür ist Seilspringer

Sattelzug-Finisher: Schaltet bestimmte Aktionen frei, mit denen man den Gegner vom Sattelzug befördern kann

Ausrüstungskisten-Dive: Ermöglicht Sprünge von Ausrüstungskisten

Comeback: Ermöglicht die Comebacks, also eine kurze Serie von Angriffen. Es steht zwar nicht dabei, aber ich glaube, man kann nur 1x pro Match eines benutzen.

Eckangriffe im Lauf: Ermöglicht Aktionen gegen die Turnbuckles (z.B. Buckle Bomb)

Rauswurf: Ermöglicht, den Gegner aus dem Ring zu werfen (während man ihn auf den Schultern trägt)

Turnbuckle entfernen: Selbsterklärend.

Van Daminator: Man wirft dem Gegner einen Stuhl zu und tritt dann mit einem Jumpin Back Kick dagegen

Steel Cage-Superplex: Ermöglicht den Superplex von der Ringecke im Käfig, wodurch die Tür aufgeht und ein Minispiel startet, bei dessen Sieg man den Käfig verlassen kann. Voraussetzung dafür sind zwei gespeicherte Finisher und somit das Talent Entfesselt

Absperrungsbrecher: Ermöglicht Aktionen durch die Ringabsperrung

Durch den Tisch: Ermöglicht Aktionen durchs Kommentatorenpult

Skull Crushing Big Boot: Ermöglicht einen Big Boot gegen einen am Ringpfosten lehnenden Gegner

Apron DDT: Selbsterklärend. Kann nicht gleichzeitig mit Apron Superplex ausgewählt werden

Leiter-Finisher: Ermöglicht bestimmte Aktionen von der Leiter (nicht, dass man seinen normalen Finisher von der Leiter zeigt!)

Ausbrecherkönig: Ermöglicht das Durchbrechen der Käfigwand im Hell in a Cell Match

Zellteilung: Ermöglicht das Befördern eines Gegners durch ein Zellenwand in der Elimination Chamber

Outside Superplex: Ein Superplex nach draußen. Kann nicht von Super Heavyweights (der höchsten Gewichtsklasse) ausgeführt werden und kann nicht gemeinsam mit Ring Breaker, Super Dropkick oder Torpedo DDT ausgewählt werden. Voraussetzung dafür ist Entfesselt

Ring Breaker: Ein Superplex bei dem der Ring zusammen bricht. Kann nur von Super Heavyweights ausgeführt werden und kann nicht gemeinsam mit Outside Superplex, Super Dropkick oder Torpedo DDT ausgewählt werden. Voraussetzung dafür ist Entfesselt

Double Finisher: Ermöglicht einen Finisher gegen zwei Gegner gleichtzeitig (Anmerkung: Ist nur mit F-U, Chokeslam, Shellshock und F-5 möglich.)

Catching Finisher: Ermöglicht einen Finisher während der Gegner auf einen zuspringt. Es gibt dafür eine eigene Kategorie im Moveset

Suicide Dive: Selbsterklärend

King of Swing: Ermöglicht den Giant Swing

Apron Superplex: habe den Move noch nicht gesehen. Kann nicht gemeinsam mit dem Apron DDT ausgewählt werden.

Super Dropkick: Ein Dropkick von draußen gegen einen in den Seilen hängenden Gegner. Kann nicht gemeinsam mit Outside Superplex, Ring Breaker oder Torpedo DDT ausgewählt werden. Voraussetzung dafür ist Entfesselt

Corkscrew Legdrop: Gegen einen Gegner, der auf der Absperrung hängt

Torpedo DDT: Ist wohl ein Tornado DDT nach draußen. Kann nicht gemeinsam mit Outside Superplex, Super Dropkick oder Ring Breaker ausgewählt werden. Voraussetzung dafür ist Entfesselt

Powerbomb into a Boston Crab: Eine Powerbomb mit anschließendem Pinfall, bei einem Kickout wird sofort in einen Boston Crab über gegangen

Unicorn Stampede: In Tag Team Matches klatscht ein Team mehrmals schnell miteinander ab und teilt nacheinander Tritte gegen den Gegner in der Ringecke aus